Pular para o conteúdo principal

Começando o desenvolvimento com Android

Olá pessoal!

Nos últimos dois posts que fiz, o objetivo era apresentar os conceitos básicos da plataforma Android para que pudéssemos iniciar o desenvolvimento de aplicações de forma menos traumática, principalmente para aqueles que estão saindo do mundo Web e/ou Enterprise e entrando nessa área de mobilidade. Então, acho que já está mais do que na hora de colocarmos a mão na massa. Pra isso, vou fazer um guia rápido pra você deixar seu ambiente de desenvolvimento pronto e ai vamos fazer um primeiro "Hello World", apesar de não gostar muito desse tipo de exemplo. E para o post não ficar muito extenso, em uma continuação desse post vamos publicar a aplicação no Market.

IDE e SDK
A principal IDE utilizada para o desenvolvimento é o Eclipse que, com o download de um único e simples plug-in, você será capaz de criar projetos, debugar (inclusive direto do aparelho), criar telas através de editores gráficos (irei mostrar mais a baixo) e gerar os pacotes para distribuição da sua aplicação.Mas além da IDE você também deve ter instalado o SDK do Android, que no primeiro download vem "vazio".
Explicando, ele é somente um gerenciador de plataformas (1.0, 1.5, 2.0, etc) e depois de instalado, será necessário então baixar as versões especificas para qual SO você irá querer desenvolver. A dica é já baixar todas as disponíveis para que você não precise ficar interrompendo seu trabalho para baixar uma versão que já poderia ter baixado no momento da instalação.
E como o objetivo aqui é guiar você, não faria sentido gastarmos muito tempo falando de instalação com tantos guias por aí, inclusive o próprio guia do Android é ótimo.

Criando projeto no Eclipse
Depois de instalar o SDK e o Eclipse (caso você ainda não tivesse instalado), é hora de começarmos, criando o projeto. Quando for criar um novo projeto, escolha um "Android Project", e então será mostrada a tela abaixo:

Os principais pontos que temos que nos atentar nessa tela são:
  • Build Target: Aqui você deverá escolher para qual plataforma Android deseja desenvolver. O ideal nesse ponto é sempre usar a plataforma que tenha mais dispositivos, por exemplo a 1.5, mas lembrando que alguns recursos podem estar disponíveis somente na 2.0 ou 2.1. Além disso, se desejar utilizar integração com o Google Maps você deverá escolher a plataforma Google APIs, pois escolhendo somente Android 1.x ou 2.x, essa integração não está incluída. Em um outro post iremos discutir essa questão dos mapas.
  • Application Name: É o nome que sua aplicação terá e que também será exibida no Market, caso você venha a publicá-la. Portanto, muita atenção e cuidado para não escolher um nome "repetido". Em tempo, o Market não irá recusar sua aplicação caso já exista alguma com o mesmo nome, pois o que ele compara é o pacote da sua aplicação, que já irei explicar abaixo.
  • Package Name: É o nome do pacote que irá conter sua Activity principal, e deverá ser inédito de outra aplicação já existente no Market. A dica é, usar um dominio, ou seu nome, enfim, algo que você tenha certeza que não haverá outro igual.
  • Min. SDK Version: Esse campo é preenchido automaticamente quando você escolhe o Build Target e a não ser que você sabia EXATAMENTE o que está fazendo, não deve alterar isso manualmente, pois ele indica a versão minima do Android compatível com a sua aplicação.
Projeto criado!
Depois que o seu projeto é criado, você terá uma estrutura parecida com a da figura abaixo:


No pacote src temos então a atividade que você pode ter determinado na tela de criação de projeto (caso tenha feito isso) e onde irão ficar suas demais classes. E no pacote gen, são as classes geradas pelo próprio ADT, a se destacar a classe R.java. Essa classe será a responsável por fornecer os ids das views, resources e demais recursos disponíveis na sua aplicação Android.
Logo abaixo está a pasta assets, onde você irá armazenar recursos como fontes TrueType, por exemplo. E na pasta res, são armazenados os demais recursos, como por exemplo imagens e Strings utilizadas na internacionalização da sua aplicação.

Atenção: Os nomes das imagens e qualquer outro recurso (seja asset ou um resource comum) deve ser composto apenas de número, letras minusculas, underline ( _ ) e ponto ( . ).

Vale destacar a pasta layout, onde serão armazenados os XMLs das telas que você criar para serem exibidas através de Activities ou dialogs, por exemplo. Vamos abaixo mostrar a edição de um layout desses.

Edição gráfica de UI
O plugin do Android permite que as telas sejam editadas graficamente, com uma ferramenta onde você pode arrastar e soltar componentes e layouts, além de permitir a edição de seus parametros e valores. Veja a tela abaixo, onde estamos exibindo o layout main.xml que será a nossa tela principal do Hello World:


Dê uma navegada nessa tela, "perca" um tempo investigando-a. Em um outro post falaremos sobre como criar uma tela "do zero".

Dando uma olhada na Activity
Considerando que você tenha indicado uma Activity para ser criada quando iniciou seu projeto, vamos dar uma olhada em algumas linhas de código:
super
.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);


O que vemos aqui, é a chamada do método onCreate da superclasse Activity, e logo em seguida, a definição do layout main, que é definido pelo main.xml como o conteúdo a ser exibido pela View. Como eu havia dito, podemos ver que a classe R é a responsável por nos ajudar em "encontrar" esses recursos.

Executando o Hello World
Cliando com o botão direito no nosso Hello World, escolha a opção "Run As..." e depois "Android application". Dependendo da configuração da sua máquina, essa primeira execução pode demorar um pouco, pois o emulador é um pouco pesado. Mas depois, você não precisa mais fechar e abrir o emulador novamente, deixe ele sempre aberto e só execute o "Run As..." e sua aplicação será instalada novamente, com a última versão que você quer testar.
Vamos então, dar uma olhada como fica o Hello World no emulador:



E então...
Bom pessoal, a idéia hoje era mostrar a criação de um projeto para que vocês comecem a se familiarizar com a estrutura e entender algumas coisas básicas. Voltarei em breve explicando o ciclo de vida de uma Activity e o uso de alguns Layouts e Views, fazendo assim a nossa primeira aplicação mais "complexa".

Abraços e até a próxima!
Neto

Comentários

EMN02 disse…
Ótimo post! Parabéns!
Uau, um post sobre o básico de alguma coisa. Muito bom, já estou seguindo os feeds ^^

Postagens mais visitadas deste blog

Compilador GWT, não se preocupe com JavaScript!

Nesse post vou escrever um pouco sobre o Compilador do Google Web Toolkit , qual é o seu papel no kit, além de algumas dicas para o dia-a-dia no desenvolvimento com a tecnologia. Como exemplo vou usar um novo Projeto Web no Eclipse criado a partir do Google Plugin   para desenvolvimento GWT e/ou App Engine, acesse aqui mais informações e download. Depois de instalar o plugin, dentro do Eclipse siga a sequência para criar o projeto: New - Others - Google - Web Application Project - Defina o nome do projeto e a estrutura raiz de pacotes - Finish. Vou adotar como nome do projeto appGWT e pacote br.com.globalcode . O plugin gera uma aplicativo pronto que permite ao usuário preencher um campo e realizar o envio ao servidor de forma assíncrona (Ajax), quando o servidor responde um Dialog é apresentado com a mensagem de retorno. Para testar a aplicação é só executar o projeto com a opção Wep Application . Veja: O GWT, como já foi comentado , adota um conceito bem interess

O que é Lógica de programação?

Este é o segundo de uma série de posts voltados aos leitores do blog que estão dando início à carreira de desenvolvimento de software. O assunto de hoje é a lógica de programação. Para ler antes: Entendendo como funciona a programação de computadores: linguagens de programação, lógica, banco de dados A lógica de programação é um pré-requisito para quem quer se tornar um desenvolvedor de software, independente da linguagem de programação que se pretende utilizar. Mas o que é de fato a Lógica de Programação e como saber se eu tenho esse pré-requisito? A lógica de programação nada mais é do que a organização coerente das instruções do programa para que seu objetivo seja alcançado. Para criar essa organização, instruções simples do programa, como mudar o valor de uma variável ou desenhar uma imagem na tela do computador, são interconectadas a estruturas lógicas que guiam o fluxo da execução do programa. Isso é muito próximo ao que usamos em nosso cotidiano para realizar atividad

Dica rápida: Apagando registros duplicados no MySQL

Ola pessoal, Sei que vocês estão acostumados a ver posts meus sobre tecnologia móvel ou algo relacionado, mas hoje vou falar sobre um pequeno "truque" que usei esse final de semana com o MySQL. Eu estava desenvolvendo o lado servidor de uma nova aplicação mobile (ahh, então "tem a ver" com mobile hehe), e quando fui fazer alguns testes percebi que tinha quase 7 mil registros duplicados (!!!) na minha base de dados! Bom, o meu primeiro reflexo como programador foi pensar em fazer um "programinha" Java para buscar e deletar todos esses registros duplicados. Mas ai, resolvi tirar as teias de aranha dos neurônios e usar os vários anos de experiência que passei com SQL e criar uma query que fizesse esse trabalho todo de uma vez!! E a query ficou assim: delete from TABLE_NAME USING  TABLE_NAME, TABLE_NAME  AS  auxtable WHERE   ( NOT  TABLE_NAME.id  =  auxtable.id ) AND   ( TABLE_NAME.name  =  auxtable.name ) Explicação direta: TABLE_NAME

Devo fazer um curso ou ler um livro?

Acredito que todos os instrutores ou professores, independentemente da área, escola ou centro de treinamento, já devam ter recebido essa pergunta alguma vez na vida: devo fazer um curso ou ler um livro? Para responder a essa pergunta, precisamos avaliar os prós e contras de cada opção. Trabalho com treinamento há algum tempo e, hoje, recebi essa pergunta de um aluno. Não adianta responder a ou b sem argumentar, demonstrando as opções conforme a situação do aluno. O conteúdo, a forma de transmissão e a capacidade de assimilação do indivíduo são chaves para haver benefício maior de aprendizado. Tanto em um bom curso quanto em um bom livro, o conteúdo é a premissa básica . Por conteúdo entendemos: se está organizado; se respeita pré-requisitos; se promove o aprendizado guiado e incremental; se aborda de forma satisfatória os principais pontos; se tem bom balanço entre teoria, exemplos e prática (favorecendo exemplos e prática); se tem como premissa a acessibilidade possível (e cabível) pa

JavaMail: Enviando mensagem HTML com anexos

Introdução Depois do post "JavaMail: Enviando e-mail com Java" , que apresentava como enviar um e-mail com Java, resolvi complementar a assunto apresentando como enviar uma mensagem formatada, em HTML , e também como realizar o envio de anexos. Bibliotecas Além da biblioteca JavaMail, veja mais no post anterior , é necessário incluir o JavaBeans Activation Framework (JAF), apenas se a versão utilizada for anterior ao JSE 6.0 , que já tem o JAF incluso. O JAF está disponível em http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index-135046.html , e neste download encontramos, alguns exemplos na pasta demo , documentação, incluindo javadocs, na pasta docs e a biblioteca activation.jar , que deve ser acrescentada no classpath da aplicação para versões anteriores ao JSE 6.0. Exemplo Primeiramente devemos realizar a configuração da javax.mail.Session e da javax.mail.internet.MimeMessage , estes passos podem ser vistos no post anterior . Agora vamos montar um

Saiba como programar para Arduino sem ter nenhum hardware disponível

O Arduino já é uma tecnologia muito difundida entre os amantes de tecnologia. É difícil encontrar um profissional da computação que não brincou um pouco com esta ferramenta de prototipagem ou, que gostaria de fazer isso. Porém, em alguns casos, o programador quer conhecer o arduino mas não dispõe de nenhum hardware, nem mesmo da placa. Como isso poderia ser resolvido? A primeira resposta seria aquela mais simples e direta: ir as compras. Isso pode ser feito em uma loja física ou pela internet. No meu caso, por exemplo, tive a felicidade de encontrar em um site (não me lembro qual) um kit arduino, com um conjunto de sensores e um DVD com 41 vídeo aulas. Mas digamos que o profissional não esteja passando por um bom momento financeiro, ou ainda, simplesmente não queira comprar o Arduino sem antes conhecê-lo um pouco melhor. Para a última situação também já existe uma resposta, e diga-se de passagem, uma excelente resposta. Trata-se do site 123D Circuits.io . Depois de criar seu u